L’agilité en gestion de projet repose sur des cycles itératifs, l’adaptation permanente aux besoins du client et la collaboration étroite au sein des équipes. Aujourd’hui, plusieurs cadres méthodologiques « agiles » coexistent. Chacun répond à des contextes et des enjeux différents, de la gestion de petits projets logiciels à l’industrialisation à grande échelle. Cet article passe en revue différentes méthodes – Scrum, Kanban, Extreme Programming (XP), Crystal, DSDM, Lean – en comparant leur contexte d’usage, leur organisation interne (rôles et rituels clés) et leurs points forts et limites.
1. Quels sont les principes fondamentaux de l’agilité ?
La philosophie agile repose sur les valeurs du Manifeste Agile (2001) : placer le logiciel fonctionnel et la collaboration au-dessus de la documentation et des contrats, répondre rapidement au changement plutôt que de suivre un plan rigide. Concrètement, cela implique de découper le projet en itérations courtes et incrémentales (les sprints), de livrer un produit final partiellement opérationnel à la fin de chaque itération, et de récolter les retours du client très régulièrement.
Les équipes agiles sont auto-organisées et multidisciplinaires, ce qui signifie qu’elles disposent de toutes les compétences nécessaires pour mener leur travail à bien sans dépendances externes. Elles communiquent de façon transparente à l’aide d’outils visuels (tableaux Scrum ou Kanban, backlogs, diagrammes) afin de suivre l’avancement du travail.
Le succès d’un projet agile tient à plusieurs piliers : la collaboration étroite avec le client tout au long du développement, la tenue de rituels réguliers (planification du sprint, mêlée quotidienne ou “daily”, revue et rétrospective) pour synchroniser l’équipe et ajuster les processus, et la mesure continue de l’avancement à l’aide d’indicateurs : vélocité, burndown (graphique de suivi du projet), lead time (le temps écoulé entre la création d’une tâche et son aboutissement).
Par exemple, dans un sprint (1 à 4 semaines), l’équipe se fixe un objectif clair et s’engage sur un ensemble de user stories issues du backlog (la liste des fonctionnalités et tâches à développer) Ce travail est rythmé par : le sprint planning (définition de l’objectif et des tâches à réaliser), le daily scrum (court point journalier sur l’avancement), la revue de sprint (démonstration du produit livré aux parties prenantes) et la rétrospective (analyse des points d’amélioration du sprint écoulé). Ces rituels créent un cycle de feedback rapide et renforcent la transparence entre équipe, management et client.
2. Scrum
Scrum est devenu le cadre le plus répandu pour le développement logiciel agile, surtout dans les projets complexes nécessitant des livraisons rapides de produit. Il est particulièrement adapté lorsque l’on peut fournir au client des incréments fréquents, permettant d’intégrer son retour.
En pratique, Scrum remplace souvent les méthodes en cascade lorsque le périmètre évolue. En revanche, Scrum n’est pas recommandé pour des projets extrêmement petits (1–2 personnes ou 1–2 sprints) ni pour des équipes beaucoup trop grandes sans les découper en sous-équipes.
2.1 Quelle organisation et quels rituels clés pour Scrum ?
Scrum impose une équipe projet de taille restreinte (~5–10 personnes) composée de trois rôles-clés : le Product Owner (représentant métier/produit et souvent assimilé à un chef de projet agile), le Scrum Master (facilitateur du processus), et l’équipe de développement pluridisciplinaire. L’équipe Scrum est auto-organisée et fixe un sprint (itération courte de 1–4 semaines) pour planifier le travail à faire. Les rituels (« cérémonies ») structurent le processus :
- Sprint Planning (planification) : l’équipe choisit les stories du backlog à réaliser pendant le sprint et définit l’objectif du sprint.
- Daily Stand-up (mêlée quotidienne) : courte réunion quotidienne pour synchroniser l’équipe (chaque membre explique ce qu’il a fait, fera, et les obstacles).
- Sprint Review (démo) : à la fin du sprint, l’équipe présente l’incrément de produit fini au client et parties prenantes pour recueillir des retours.
- Sprint Rétrospective : l’équipe analyse son propre processus et identifie des axes d’amélioration pour le sprint suivant.
Les artefacts Scrum incluent le Product Backlog (liste priorisée des tâches et fonctionnalités) et le Sprint Backlog (objectifs du sprint). Le Scrum Master veille au respect du processus (il organise les réunions, supprime les obstacles). La structure claire et les rituels planifiés de Scrum garantissent transparence et responsabilité collective. Par exemple, des outils de gestion comme des tableaux Scrum (numériques ou physiques) permettent de visualiser l’avancement en temps réel.
2.2 Quelles sont les forces et les limites de Scrum ?
Scrum offre une forte visibilité et une rétroaction rapide sur le produit final, ce qui motive l’équipe et assure la satisfaction du client. L’auto-organisation responsabilise les membres et encourage la collaboration (le Scrum Master facilite, le Product Owner gère les priorités, etc.).
En revanche, Scrum exige une discipline rigoureuse (tenir les sprints, produire des revues et rétrospectives) et peut représenter un virage culturel pour des équipes habituées aux méthodes classiques. Il faut du temps pour maîtriser ses concepts (itérations courtes, mêlées quotidiennes, rôle dédié de Scrum Master).
De plus, sans implication effective du client ou du Product Owner, la gestion des priorités peut devenir floue.
Enfin, Scrum requiert une équipe assez complète en compétences : des équipes très réduites ou très larges (non morcelées) ne tirent pas le meilleur parti de ce cadre.
3. Kanban
Kanban est un cadre agile léger, idéal pour les environnements à flux continu (support, maintenance, production, ou même développement en perpétuel backlog). Plutôt que de découper le travail en sprints, Kanban visualise chaque tâche sous forme de carte sur un tableau Kanban réparti en colonnes (« À faire », « En cours », « Terminé »… selon les besoins). Les équipes s’appuient sur ce tableau pour suivre le flux de travail en temps réel.
Kanban est particulièrement adapté lorsque le travail arrive en continu ou en urgence, sans planification de sprint fixe. Par exemple, une équipe de support produit utilisera Kanban pour traiter les tickets dès qu’ils surgissent. Le Kanban repose sur un travail effectué en toute transparence et une communication en temps réel : les tâches sont représentées visuellement sur un tableau Kanban.
3.1 Quelle organisation et quels rituels clés pour Kanban ?
Contrairement à Scrum, Kanban n’impose pas de rôles fixes ni de cadence prédéfinie. L’équipe (souvent la même qu’en mode classique) se retrouve autour du tableau Kanban : la collaboration s’opère de manière naturelle et transparente (les membres se voient et communiquent librement).
La seule règle stricte est la limitation du WIP (work in progress ou travail en cours) dans chaque colonne, pour éviter l’engorgement. En pratique, l’équipe peut organiser un stand-up Kanban quotidien pour ajuster les priorités et débloquer les points de blocage.
Certains ajoutent périodiquement un rendez-vous « replenishment » (réapprovisionnement) pour planifier l’ajout de nouvelles tâches au backlog. Les principaux indicateurs utilisés en Kanban sont :
- Lead time (délai total de traitement d’une tâche, depuis sa demande jusqu’à sa livraison),
- Throughput (nombre de tâches terminées sur une période donnée),
- Diagramme de flux cumulé (outil visuel qui montre l’évolution du nombre de tâches en cours, terminées ou à venir dans le temps).
Ces indicateurs servent à alimenter une démarche d’amélioration continue.
3.2 Quelles sont les forces et les limites de Kanban ?
Kanban offre une très grande flexibilité opérationnelle : l’équipe peut changer la priorité du travail à tout moment sans attendre la fin d’un sprint. La visualisation du flux de travail accroît la collaboration et la détection rapide des goulots d’étranglement. Kanban convient donc aux projets où on gère un processus continu, et où la livraison se fait « au fil de l’eau ».
Cependant, en l’absence de rituels codifiés, Kanban exige une forte discipline pour maintenir les limites WIP et revoir régulièrement le processus. Comme le rappelle le site d’Atlassian, Kanban favorise l’efficacité « en orchestrant une progression fluide des tâches grâce à des flux de travail visualisés… En limitant les travaux en cours (WIP), les équipes optimisent les ressources et maintiennent un flux régulier. »
Un inconvénient réside néanmoins dans la difficulté à fixer des dates de livraison précises (la planification reste plus fluide). C’est pourquoi Kanban nécessite que l’équipe soit suffisamment autonome et communicante : sans réunions fréquentes (stand-ups, revues de flux), la méthode peut perdre de son efficacité.

4. Extreme Programming (XP)
Extreme Programming (XP) est une méthode agile de développement logiciel née à la fin des années 1990 pour améliorer drastiquement la qualité du code. Elle s’applique aux petites équipes (quelques programmeurs) confrontées à des besoins très changeants et à un fort risque technique.
XP accentue les pratiques techniques « extrêmes » : par exemple, écrire automatiquement des tests (test-driven development), réaliser le code en binôme, intégrer le code plusieurs fois par jour, etc. C’est donc une méthode orientée codage et qualité du produit final, qui requiert une collaboration constante avec le client.
Typiquement, un projet XP verra un délégué client disponible en permanence pour clarifier les exigences. XP convient à des équipes logiciel où l’on peut se focaliser sur la satisfaction immédiate du besoin (on dit souvent « You Aren’t Gonna Need It » pour signifier qu’on ne développe que ce qui est nécessaire maintenant).
4.1 Quelle organisation et quels rituels clés pour Extreme Programming ?
XP ne définit pas de rôles aussi formels que Scrum, mais on y retrouve souvent un coach (similaire au Scrum Master) et un client embarqué. L’équipe se réunit en itérations très courtes (habituellement 1 à 2 semaines). Les pratiques clés sont :
- Programmation en binôme (pair programming) : deux développeurs travaillent ensemble sur le même poste pour améliorer la qualité et partager le savoir.
- Tests automatisés et intégration continue : chaque fonctionnalité est codée avec un test correspondant, et le code est régulièrement intégré pour détecter immédiatement les anomalies.
- Planification continue : on discute fréquemment de l’avancement, mais sans cérémonies rigides. On priorise le backlog (ou la liste de stories) au jour le jour, selon la valeur métier.
- Livraisons fréquentes : XP recommande des versions utilisables du logiciel toutes les 1–2 semaines pour recueillir rapidement le retour d’expérience du client.
L’esprit XP place les tests et la flexibilité technique au même niveau que la collaboration. Comme l’exprime Kent Beck, son inventeur, « XP se concentre sur des cycles très courts, des tests automatisés et une collaboration étroite avec le client. »
4.2 Forces et limites d’Extreme Programming ?
XP maximise la qualité du code et la réactivité aux changements. Grâce aux tests et à la revue continue (pair programming), les bugs sont capturés très tôt et le produit reste maintenable. L’implication fréquente du client garantit l’adéquation fonctionnelle. En pratique, XP offre un retour rapide en cas de risque élevé (par exemple, un prototype peut être livré en un cycle).
En revanche, XP exige un fort investissement humain : la programmation en binôme double pratiquement les besoins en effectifs pour produire un même volume de code, et demande aux développeurs de fortes compétences en collaboration. Si les membres ou le client ne sont pas disponibles, XP peut échouer.
De plus, son absence de rituels formels peut désorienter des équipes moins expérimentées ; XP suppose une maturité technique (tests automatiques, architecture flexible) que toutes les équipes ne possèdent pas naturellement.
5. Crystal
Crystal est en réalité une « famille » de méthodes agiles conçues par Alistair Cockburn. L’idée est de choisir la variante Crystal (Clear, Yellow, Orange, Red, Maroon, Diamond, Sapphire) en fonction de la taille de l’équipe et de la criticité du projet. Par exemple, Crystal Clear (couleur transparente) s’applique à de petits projets (équipes ≤ 6) à faible risque, alors que Crystal Sapphire (couleur foncée) est réservé aux projets très critiques avec de grandes équipes.
Crystal est donc particulièrement adapté lorsque l’on veut adapter le processus à la réalité humaine : plus l’équipe est importante ou sensible (critique pour la sécurité, par ex.), plus la méthode inclut de pratiques et de formalisme.
5.1 Quelle organisation et quels rituels clés pour Crystal ?
Crystal met l’accent sur les personnes et la communication plutôt que sur des processus rigides. Il n’y a pas de cérémonies standard imposées (pas de sprint planning formel, par exemple), mais on retrouve en général : livraisons fréquentes (par ex. toutes les semaines ou tous les mois selon la taille du projet), rétrospectives régulières, et réunions informelles de coordination.
Les équipes Crystal travaillent souvent dans un même espace (communication osmotique entre les développeurs, par imprégnation, naturelle et continue) et encouragent l’accès rapide aux experts.
Cockburn identifie sept points communs à toutes les variantes Crystal : livraisons fréquentes, amélioration continue, communication accrue au sein de l’équipe, climat de confiance, concentration des membres sur leur tâche, accès aisé à un expert métier, et environnement technique avec tests et intégrations fréquentes. Ces principes favorisent l’agilité en permettant à l’équipe de modifier librement son process.
Les rôles formels sont très peu normés dans Crystal : on trouve un sponsor ou mandataire client, des développeurs (« équipe de projet ») et parfois un leader technique qui aide à coordonner, mais rien d’aussi codifié que le Scrum Master. L’organisation reste légère : on définit juste les responsabilités essentielles (qui prend les décisions, qui valide les changements, etc.), puis l’équipe s’auto-organise.
5.2 Quelles sont les forces et les limites de Crystal ?
Très souples et humaines, les méthodes agiles Crystal se distinguent par une approche peu contraignante sur les processus. Elles privilégient avant tout la communication et la coopération entre les acteurs du projet, ce qui les rend plus légères à déployer et suffisamment flexibles pour répondre à une grande variété de situations rencontrées en gestion de projet. En pratique, Crystal nécessite peu de documentation et les équipes adaptent librement le cadre pour se sentir efficaces.
Cependant, cette flexibilité a un revers : l’absence de guidage prescriptif peut laisser une équipe inexpérimentée sans repères clairs. Crystal exige que les membres soient matures et autonomes – il n’y a pas de règles strictes pour gérer le temps, le budget ou les dépendances. Ainsi, Crystal convient surtout aux équipes ayant déjà l’habitude de collaborer efficacement. Pour les projets très structurés ou réglementés, son manque de formalisme (cycle de vie « light ») peut être un inconvénient.
6. DSDM
DSDM (Dynamic Systems Development Method) est l’une des plus anciennes méthodes agiles, née au milieu des années 1990 au Royaume-Uni. C’est un cadre complet qui couvre tout le cycle de vie projet, de l’étude de faisabilité jusqu’à la livraison et la maintenance.
DSDM est particulièrement destiné aux grands projets d’entreprise, y compris hors domaine logiciel, où l’on cherche à allier agilité et gouvernance stricte. Par exemple, on l’utilise souvent dans le secteur public ou dans les grandes organisations, en complément de normes comme PRINCE2.
Sa version moderne (DSDM Agile Project Framework) repose sur huit principes clés : focaliser sur les besoins métier, livrer en respectant les délais (timeboxing), impliquer fortement les utilisateurs finaux et parties prenantes, garantir un développement itératif et incrémental, maintenir la réversibilité des changements, etc.
6.1 Quelle organisation et quels rituels clés pour DSDM ?
DSDM prescrit un processus structuré en quatre phases principales : étude de faisabilité, étude fonctionnelle, conception itérative et réalisation itérative, puis mise en œuvre. Chacune de ces phases est elle-même découpée en itérations plus courtes. Le projet DSDM est encadré par un comité de pilotage et divers rôles métier (ambassadeur utilisateur, etc.) et techniques (chef de projet, équipe de développeurs) clairement définis.
Les rituels incluent des points de contrôle rigoureux en fin d’itération (revues de livraisons, démonstrations) et une planification itérative basée sur un timebox fixe (ex. chaque itération dure 2 semaines). Les principes DSDM insistent également sur les tests continus et l’alignement permanent avec le besoin « métier ».
6.2 Quelles sont les forces et les limites de DSDM ?
DSDM est robuste et complet : il assure la livraison d’un produit en adéquation avec la stratégie métier, en gérant le budget et le planning de manière transparente. La répartition claire des responsabilités et la formalisation (charte de projet, brief, tests intégrés) conviennent aux environnements exigeant beaucoup de coordination inter-équipes. Ses « timeboxes » garantissent que les livrables sont fournis dans les temps impartis.
En contrepartie, cette rigueur rend DSDM plus lourd à mettre en place que des méthodes comme Scrum ou Kanban. Sa structure peut paraître trop formelle si l’on cherche juste de la souplesse pure. DSDM exige souvent la formation des équipes et le support d’un coach DSDM (pour adopter la discipline). Enfin, DSDM brille moins pour de petits projets non critiques : le surcroît de processus (comité de pilotage, documents, tests systématiques) peut être disproportionné si l’équipe est réduite ou si les enjeux sont limités.
7. Lean et autres approches agiles
Au-delà de Scrum, Kanban et XP, d’autres pratiques proches peuvent être évoquées. Le Lean development s’inspire du Lean manufacturing : il cherche à éliminer tout « gaspillage » (tâches sans valeur) et à focaliser l’équipe sur la création de valeur pour le client. Dans ce cadre, on privilégie l’amélioration continue (kaizen) et la réduction des délais (« time to market »). Lean n’impose pas de cérémonies précises ; il s’agit plutôt d’un état d’esprit à intégrer (par exemple via des standups réguliers ou des ateliers Kaizen).
Des approches hybrides émergent aussi, comme Scrumban (mélange de Scrum et Kanban) ou les frameworks d’agilité à l’échelle (SAFe, LeSS) pour coordonner plusieurs équipes sur un même grand programme. Celles-ci ne remplacent pas les méthodes de base mais adaptent les principes agiles à des contextes particuliers (grandes organisations, dépendances multiples, etc.). Dans tous les cas, l’essentiel demeure : garder une collaboration étroite avec le client, itérer fréquemment, et ajuster la méthode en fonction du contexte.
7.1 Quelle organisation et quels rituels clés pour Lean ?
DSDM prescrit un processus structuré en quatre phases principales : étude de faisabilité, étude fonctionnelle, conception itérative et réalisation itérative, puis mise en œuvre. Chacune de ces phases est elle-même découpée en itérations plus courtes. Le projet DSDM est encadré par un comité de pilotage et divers rôles métier (ambassadeur utilisateur, etc.) et techniques (chef de projet, équipe de développeurs) clairement définis.
Les rituels incluent des points de contrôle rigoureux en fin d’itération (revues de livraisons, démonstrations) et une planification itérative basée sur un timebox fixe (ex. chaque itération dure 2 semaines). Les principes DSDM insistent également sur les tests continus et l’alignement permanent avec le besoin « métier ».
7.2 Quelles sont les forces et les limites de Lean et des autres approches agiles ?
DSDM est robuste et complet : il assure la livraison d’un produit en adéquation avec la stratégie métier, en gérant le budget et le planning de manière transparente. La répartition claire des responsabilités et la formalisation (charte de projet, brief, tests intégrés) conviennent aux environnements exigeant beaucoup de coordination inter-équipes. Ses « timeboxes » garantissent que les livrables sont fournis dans les temps impartis.
En contrepartie, cette rigueur rend DSDM plus lourd à mettre en place que des méthodes comme Scrum ou Kanban. Sa structure peut paraître trop formelle si l’on cherche juste de la souplesse pure. DSDM exige souvent la formation des équipes et le support d’un coach DSDM (pour adopter la discipline). Enfin, DSDM brille moins pour de petits projets non critiques : le surcroît de processus (comité de pilotage, documents, tests systématiques) peut être disproportionné si l’équipe est réduite ou si les enjeux sont limités.
8. Synthèse des avantages et limites selon les méthodes agiles de gestion de projets
| Méthode | Contexte/ usages | Rôles clés et rituels | Forces principales | Limites majeures |
|---|---|---|---|---|
| Scrum | Projets complexes (souvent logiciels) avec besoins changeants. Permet d’itérer en sprints courts (1–4 sem.). Équipe projet (~5–10 pers.) | Rôles formels : Product Owner, Scrum Master, équipe de dev. Sprints définis avec planification, mêlées quotidiennes, revue et rétrospective | Transparence et adaptabilité élevées (découpage en user stories, feedback client rapide). Motivation par livraisons fréquentes. Responsabilisation de l’équipe. | Courbe d’apprentissage (changement culturel). Nécessite discipline et disponibilité du client/Product Owner. Pas idéal pour très petits/projets ou équipes trop grandes. |
| Kanban | Travail en flux continu (support, maintenance, production, dev sans sprint fixe). Permet d’améliorer un processus existant. | Aucun rôle imposé. Tableau Kanban avec colonnes et limites de WIP. Réunions souvent informelles (stand-up quotidien) et amélioration continue via métriques (lead time, flux). | Grande souplesse et visibilité du flux. Adapté à la gestion en continu, améliore l’efficacité en limitant le WIP. Mise en place rapide avec peu de formalisme. | Pas de calendrier de livraison fixé (difficile de prévoir des dates fixes). Requiert maturité de l’équipe pour s’auto-organiser sans rituels stricts. Moins adapté aux projets nécessitant une structure très formelle. |
| XP (Extreme Programming) | Projets logiciels de petite taille (2–12 personnes) avec exigences volatiles. Focalisé sur la production de code de haute qualité et évolutif. | Pas de rôles figés. Pratiques techniques clés : pair programming, tests unitaires automatisés (TDD), intégration continue. Itérations très courtes (1–2 sem.) et feedback constant avec le client. | Qualité du code élevée (revues permanentes, tests automatisés). Réactivité extrême aux changements (courte itération). Collaboration intense avec le client. | Coût en ressources humaines (programmer en binôme). Besoin d’implication forte du client/utilisateur. Difficile pour des équipes distribuées ou sans maturité technique. |
| Crystal | Projets dont la taille et criticité varient (code couleur Clear, Yellow, Orange… jusqu’à Sapphire). Adapte la méthode à la taille de l’équipe et à l’enjeu. | Peu de structure prédéfinie. Accent sur la communication. Livraisons fréquentes (quotidiennes à mensuelles selon contexte). Rétrospectives régulières. | Extrêmement adaptable et léger (peu de processus formels). Met l’accent sur les personnes et la collaboration. S’ajuste aux équipes en ajustant le « poids » de la méthode. | Manque de garde-fous formels – dépend de la maturité des membres. Peu de structure imposée peut dérouter les novices. Moins répandu (faible communauté francophone). |
| DSDM | Projets d’envergure, corporate ou gouvernementaux. Couverture intégrale du cycle de vie (de la faisabilité à la maintenance). Conçu pour intégrer agilité et gouvernance (ex. PRINCE2). | Rôles très formels (sponsor, chef de projet, ambassadeurs métier/utilisateur, etc.). Processus en phases et itérations planifiées. Principes directeurs : implicat° continue des utilisateurs, timeboxing rigoureux, tests permanents, objectif métier prioritaire. | Cadre robuste et prévisible pour de grands projets. Assure la livraison métier par timeboxes courts et collaboration client. Pilote rigoureux du budget et des délais. | Complexité et coût de mise en œuvre élevés. Lourdeur documentaire et process (comités, rapports). Moins flexible pour les petits projets ou équipes. |
| Lean | Contexte orienté flux et efficacité (manufacturier, startup), toute équipe cherchant à éliminer les gaspillages | Focalisation sur la valeur client Élimination des tâches inutiles Ateliers Kaizen, amélioration continue (pas de cérémonies fixes) | Diminution des délais et coûts Culture d’efficience et de qualité accrue | Très généraliste (peu de cadre opérationnel) Se concentre moins sur les aspects itératifs de livraison |
9. Comment choisir et mettre en œuvre la méthode adaptée ?
La sélection de la méthodologie agile dépend avant tout du contexte projet et de la maturité de l’équipe. Pour un projet numérique classique avec des fonctionnalités à développer et des demandes utilisateurs fréquentes, Scrum est souvent un bon point de départ, car il fournit immédiatement un cadre complet.
En revanche, pour une équipe en maintenance ou support (flux continu de tickets) ou un service déjà en place, Kanban peut être plus indiqué car il s’adapte progressivement sans changement de structure radical. XP est pertinent dès lors que l’enjeu principal est la qualité du code (ex. systèmes critiques, applications bancaires) et que l’équipe est prête à s’engager dans ses pratiques.
L’important est de rester fidèle aux valeurs agiles : collaboration étroite avec le client, transparence totale de l’équipe, et volonté d’ajuster les processus via les rétrospectives. Une méthodologie agile n’est pas figée : au fil des itérations, l’équipe devra peaufiner ses rituels et outils pour maximiser son efficacité.
Conclusion
Chaque méthode agile répond à des besoins spécifiques : Scrum facilite la gestion de projets complexes en cycles itératifs, Kanban optimise les flux de travail continus, XP vise l’excellence technique dans un contexte de développement, Crystal adapte la légèreté à la taille de l’équipe, et DSDM offre un cadre complet pour les grands programmes.
Le choix de la méthodologie agile doit être effectué en fonction de la culture de l’entreprise, de la taille de l’équipe projet et des exigences du client. Souvent, les organisations combinent les pratiques (par exemple, un tableau Kanban pour le suivi dans un projet Scrum) pour tirer le meilleur de chaque approche.
Quelle que soit la méthode, le cœur de l’agilité reste le même : livrer rapidement de la valeur ajoutée au client grâce à la collaboration continue et à l’adaptabilité des équipes.


